Kaiserpunk är ett ambitiöst stadsbyggarspel som blandar produktionskedjor, strategisk expansion och postapokalyptisk estetik i ett alternativt 1920-tal. Det finns många idéer här som lockar – särskilt för spelare som gillar att planera, bygga och organisera resurser. Men trots en stark grundkänsla är det svårt att skaka av sig intrycket att spelet fortfarande befinner sig i ett tidigt skede av sin fulla potential.
Det är framför allt i resurshanteringen och produktionskedjorna som Kaiserpunk hittar sin styrka. Att planera och bygga upp effektiva kedjor, se fordon och arbetare röra sig mellan byggnader och optimera flödet av varor ger en tillfredsställande känsla av kontroll och framsteg.
Här kan spelet verkligen fånga in spelaren, och för dig som gillar strategiskt stadsbyggande är detta en av de mest engagerande delarna.
Dock infinner sig efter ett antal timmar en viss upprepning. När man väl byggt upp några kedjor och fått ekonomin att snurra, känns varje ny utbyggnad ganska lik den förra. Det är då man börjar leta efter nya lager i spelet – och där blir det tydligt att andra delar inte är lika utvecklade.
På världskartan – där diplomati, krigsföring och expansion tar plats – blir upplevelsen enklare än man kanske hade hoppats på. Strider avgörs utan att spelaren riktigt förstår hur, AI:n erbjuder visst motstånd men få överraskningar, och expansion handlar mest om att trycka fram sin färg på kartan snarare än att fatta intressanta beslut.
System för förnödenheter till trupperna är inte tydligt förklarade, vilket kan skapa frustration snarare än strategiskt djup.
Ett förslag till utvecklarna är att överväga en annan struktur i spelets upplägg. Istället för att direkt börja på en stor världskarta, hade det kunnat vara mer engagerande att börja i en mindre region, där man successivt erövrar och expanderar. Det hade inte bara skapat ett naturligt tempo i uppbyggnaden utan också kunnat förstärka känslan av att bygga upp civilisationen från grunden – vilket är en av spelets centrala teman.
Spelets trailer visar upp ett rikt och dynamiskt universum, med stora städer, strider och dramatik. Men mycket av det som visas där finns inte med i spelet i dagsläget. Det går inte att bygga städer i samma skala eller detaljgrad som trailern antyder, och det finns få spår av den postapokalyptiska miljö som enligt premissen ska vara så central.
Det finns potential här – men också ett glapp mellan visionen och det som faktiskt möter spelaren i spelet.
Man introduceras till en värld efter ett stort krig, men berättelsen och världen tar inte plats i själva spelet. Kartan består till stor del av orörd natur, och de spår av en förstörd civilisation som man kanske hade väntat sig – ruiner, skyttegravar, övergivna städer – lyser med sin frånvaro. Det gör att känslan av att bygga upp något ur spillrorna uteblir, trots att idén i grunden är väldigt intressant.
En annan aspekt som kunde förbättras är systemet för dekorationer. Eftersom dessa låses upp sent, efter att staden redan hunnit växa, är det svårt att integrera dem på ett naturligt sätt. Dessutom kostar de pengar i underhåll utan att ge någon direkt bonus, vilket gör att spelaren sällan prioriterar dem – trots att de faktiskt kan bidra till en levande och vacker stadsmiljö.
Om Kaiserpunk vill ta nästa steg och verkligen bli det spel det strävar efter att vara, skulle följande förbättringar kunna göra stor skillnad:
Kaiserpunk har ett hjärta – och det hjärtat ligger i produktionssystemen. För dig som tycker om att planera, bygga och optimera kan det erbjuda många timmars underhållning.
Men när man blickar bortom fabrikerna och försöker ta världen i besittning, känns spelet i dagsläget lite för tunt. Många idéer finns där – vissa glimtar till, andra är ännu bara konturer. Med fler uppdateringar och lite mer fokus på värld och narrativ, kan Kaiserpunk bli något riktigt speciellt.
Betyg: 5/10 – med potential att växa betydligt längre.